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Kurt Mahr: Das Monsterhirn - Perry-Rhodan-Planetenroman Band 54

1Kurt Mahr: Das Monsterhirn
Perry-Rhodan-Planetenroman Band 54

Im Folgenden will ich hier über die Planetenromane aus der Rhodan-Serie  berichten, die ich nach meiner eigenen Präferenz aus den ersten hundert oder zweihundert Bänden wähle.

Auch einige spätere Bücher können eventuell behandelt werden.

Das MonsterhirnHandlung:
Ende Dezember 2402 sendet Perry Rhodan eine Reihe von Schlachtkreuzern der Solaren Flotte vom Stützpunkt Gleam in Richtung Andromeda, um das Terrain zu sondieren. Eines der Schiffe ist die ST. QUENTIN unter dem Kommando von Don Redhorse. Die Schiffsbesatzung wurde um eine Gruppe männlicher und weiblicher Wissenschaftler erweitert.

Im Randbereich der Andromeda-Galaxie hat das Raumschiff Probleme mit einem der Kompakt-Kalups und muss den Linearflug unterbrechen. Dann wird eine Art schwaches Kraftfeld geortet, das von einem nahen Sonnensystem ausgeht. Redhorse gibt Befehl, das System anzufliegen. Der entsprechende Stern wird Quentin und sein einziger erdähnlicher Begleiter Quentin 2402 getauft. Es scheint dort Eingeborene zu geben, deren technischer Stand dem terranischen Mittelalter entspricht und die in einer riesigen Stadt leben, die größer ist als Terrania City, New York und weitere Städte zusammen.

Die Eingeborenen sind Humanoide, und dank der Translatoren kann ihre Sprache schnell erlernt und ein friedlicher Kontakt hergestellt werden. Redhorse will die Quelle des georteten Kraftfeldes finden. Die örtliche Herrscherin, die Ragnatu, lädt Redhorse und seine Leute zu einem großen Fest ein. Dabei erwähnt sie immer wieder ihren Gott, Popan Mirz, der allmächtig sein soll. Die Terraner halten das ganze für einen typischen Aberglauben.

Auf dem Fest wird Redhorse, der viel Alkohol getrunken hat, von der Ragnatu Rra verführt. Als er am Morgen erwacht, ist er entsetzt, denn 52 seiner Begleiter findet er nur noch als kopflose Leichen vor. Lediglich fünf Personen, nämlich die drei Männer Boduin Lassanga, Ernest Gifford und Ari Brissard sowie die Frauen Pido Gant und Erka Heerd, haben außer ihm überlebt. Alle Ausrüstung ist ihm abgenommen worden, so dass er weder Waffen besitzt noch das Schiff verständigen kann. Redhorse rast vor Zorn und konfrontiert die Ragnatu, wird aber von einer Art psionischem Angriff außer Gefecht gesetzt. Er kommt wieder zu sich und findet sich in Begleitung der anderen Gefährten als Gefangener wieder.

Die sechs Terraner erfahren, dass Popan Mirz verlangt, sie sollten das »Große Haus« wieder zum Leben erwecken, andernfalls müssten sie sterben. Da sie keine Wahl haben, kooperieren die sechs. Das »Große Haus« erweist sich als ein circa fünf Kilometer durchmessendes, kugelförmiges Raumschiff, das vor Jahrhunderten auf Quentin abgestürzt sein muss und zum Großteil im Boden versunken ist. Es gelingt den Terranern, einige technische Geräte, insbesondere den Zentralcomputer, zu aktivieren. Eine Flucht ist eigentlich aussichtslos, denn Popan Mirz kann auf hypnosuggestivem Wege den freien Willen der Menschen brechen und außerdem bedingt ihre Gedanken lesen. Dennoch kommt es zu einem Fluchtversuch einiger Gruppenmitglieder, der wie erwartet scheitert.

Ernest Gifford und Pido Gant sollen als Strafe sterben, doch Redhorse kann sie erfolgreich verteidigen, da er vorgibt, dringend auf ihre Hilfe angewiesen zu sein. Pido Gant soll dem Stellvertreter der Ragnatu gefällig sein, doch kann sie ihn zusammen mit Gifford ablenken, indem beide einen einfachen Heißluftballon bauen. Technische Leistungen sind in der Gesellschaft auf Quentin extrem wichtig für den sozialen Status, und so verspricht sich der Stellvertreter vermehrtes Ansehen. Die Ablenkung ermöglicht den Terranern die Flucht. Dabei entdecken sie erneut seltsame Ströme von Nährflüssigkeit, die anscheinend in unterirdische Anlagen geleitet werden.

Im Inneren des »Großen Hauses« kann inzwischen mit dem Zentralcomputer kommuniziert werden, und allmählich werden die Hintergründe deutlicher. Das Schiff gehörte der Rasse der Poani und landete einst auf einer friedlichen Forschungsmission auf Quentin, ohne zu wissen, dass hier eine Macht namens Popan Mirz regierte. Popan Mirz ließ alle Poani töten. Er selbst lebte vor langer Zeit als normaler Einwohner, starb und wurde wie üblich begraben, indem sein Leichnam in die Katakomben geworfen wurde. Dann aber trat ein seltsamer Effekt auf, vermutlich durch Bakterien verursacht, und sein Gehirn überlebte. In der Folge mutierte das Gehirn, entwickelte psionische Kräfte und übernahm die Macht. Es ließ den Begräbnisritus ändern, indem nur noch die abgetrennten Schädel von Verstorbenen in die Katakomben geworfen wurden. Auf diese Art nahm Popan Mirz das Wissen der Verstorbenen und ihre geistige Energie in sich auf und wurde immer stärker. Auch die Poani erlitten dieses Schicksal.

Die Terraner und der Zentralcomputer, der den Tod seiner Erbauer rächen will, erkennen sich als Verbündete, wissen aber zunächst nicht, wie sie gegen den faktisch allmächtigen Popan Mirz vorgehen sollen. Redhorse erinnert sich an Berichte vom Planetoiden Kalif und dem dort angetroffenen Wesen Reggie, das im Grunde von einem Computer geschaffen wurde. Tatsächlich ist der Poani-Computer ebenfalls in der Lage, solch ein Hyperwesen zu erschaffen, wenn ihm die Terraner helfen.

Das Vorhaben gelingt, und das Hyperwesen, das sich Opal nennt, dringt in die Katakomben von Popan Mirz ein. Die Terraner können auf Bildschirmen sein Vordringen mitverfolgen. Dann aber tauchen zahlreiche Quentiner unter Führung der Ragnatu im »Großen Haus« auf. Redhorse erkennt, dass sie von Popan Mirz geschickt wurden. Offenbar reicht dessen telepathische Wahrnehmung in Bezug auf die Terraner nicht weit genug. Redhorse versucht, auf Zeit zu spielen, doch dann erkennt die Ragnatu auf den Bildschirmen die Katakomben, die Heiligen Hallen des Popan Mirz. Der Schlag droht zu scheitern, aber es ist zu spät: Popan Mirz wird von Opal vernichtet.

Als Redhorse und seine Gefährten erwachen, sind sie Gefangene der Quentiner, die sie hinrichten wollen. Da taucht die ST. QUENTIN auf, und die Quentiner lassen ihre Gefangenen in höchster Angst frei. Die Besatzung des Schiffes stand bis vor kurzem unter einem Hypnobann, der erst nach dem Ende von Popan Mirz gebrochen wurde.

Als die ST. QUENTIN den Rückflug antritt, kommt eine Botschaft von Opal. Das Hyperwesen bedankt sich bei den Terranern und teilt mit, eine neue Aufgabe gefunden zu haben: Es nennt sich von nun an Popan Mirz und wird die Quentiner beschützen und ihre Entwicklung fördern.

Die ST. QUENTIN erreicht Gleam. Auf Befehl von Allan D. Mercant werden die Erlebnisse der Besatzung zur Geheimsache erklärt und die Erinnerung aller Beteiligten mit Ausnahme von Redhorse blockiert.

Kritik:
Obwohl ich die Bände in Heft und Buch von Kurt Mahr alias Klaus Mahn, dem Physiker der Serie, sonst eigentlich sehr mag, kommt dieses Buch doch etwas ambivalent herüber.

Dazu trägt gleich der Belmondo-Verschnitt auf dem Titelbild von Johnny Bruck bei.Das Bild erschien mir schon damals etwas seltsam.Dann als Nächstes der doch wirklich plumpe Erzähltrick, durch einen schnellen, gewaltsamen Tod 52 Besatzungsmitglieder aus der Handlung zu nehmen, damit:

 a) die Geschehnisse dem Leser konkretisiert werden und
b)die Aktion sich auf nur wenige Protagonisten konzentrieren kann. Hier hätte man auch anders vorgehen können, weniger grob und plump.Selbst KM hatte das doch schon einmal vorgemacht, indem man die Besatzung des Schiffes irgendwie isoliert hätte und nur wenige oder gar keine Opfer der Terraner  in die Handlung eingebunden hätte.Typisch für Mahr ist  die Erzählkonzentration auf seltsame Intelligenzen; durch diverse Umstände eher zufällig entstanden, so auch hier.Seine Maschinengeister oder intelligenten Dunkelwolken sind mir aber in der SF lieber, als dieser Popan Mirz, dessen Name nicht umsonst an „Popanz“ erinnern soll und es sprachähnlich eben auch tut.

Von dem groben Anfang aber abgesehen, entwickelt sich der Roman dann zu einem munteren, kleinen SF-Geschehnis und gewinnt so an erzählerischer Fahrt.Typisch für Mahr ist auch die Konzentration auf die Außenhandlung. Innenleben findet nicht viel statt, außer bei Redhorse, dem Protagonisten des Buches, der sonst eher in die Erzählweise von Voltz gehört, aber auch KM beschreibt ihn hier gut und überzeugend.Naturgemäß bleiben einige der Nebenpersonen etwas flach, doch der Autor bemüht sich immerhin, sie alle  derart ausfüllend zu schildern, wie es für die Handlung notwendig ist.Alles in Allem nicht der beste Band in der PLR-Reihe von Mahr. Es spielt sich nur ab, wird heruntergespult und liest sich auch eher wie eine Pflichtaufgabe nach dem Motto:“Du bist mal wieder dran mit einem Planetenroman, Klaus!“Wie eine freiwillige Schreibe („Au ja, ich will auch mal wieder einen Planetenroman schreiben!Ich habe da schon eine Idee …!“) kommt mir der Band eher nicht vor; KM hatte hier schon wesentlich Besseres abgeliefert.Als guter Durchschnitt ist also dieses Buch zu bezeichnen: routiniert eine Pflichtaufgabe abgeliefert.Immerhin nicht unspannend, wie Redhorse (und Mahr) das Problem löst – aber es gibt bessere Planetenromane.Immerhin: schlecht ist er auch nicht; da lege ich dann ganz andere Kriterien an.

Das MonsterhirnDas Monsterhirn
Perry Rhodan Planetenromane Bd. 54
von Kurt Mahr
Titelbild von Johnny Bruck
Erscheinung: 1968
Handlungszeitraum: 2402 - 4203
Handlungsort: Quentin 2402
Bezug: PR 248, PR 20
Zusätzliche Formate: Autorenbibliothek 16
Untertitel:
Der Geist der Maschine nimmt Rache an den Mördern seiner Erbauer. – Ein Geheimbericht aus den Archiven der Solaren Abwehr.

© 2021 by H. Döring 

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