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Nummer 6 - The Prisoner: Episode 6: »Der General«

Nummer 6 - The PrisonerEpisode 6
»Der General«

Ein hochrangiger Agent des britischen Geheimdienst scheint irgendwie die Schnautze von seinem Job gestrichen voll zu haben. Also macht er sich mit seinem Lotus 7 (mit dem Kennzeichen KAR 120C) auf den Weg und reicht seinen Rücktritt ein. Zu dumm nur, das man dies wohl vorausgesehen hat, weshalb unser Agent denn auch gleich mittels eines Gases umgehend ins Traumland geschickt wird.

Als er wieder erwacht, findet er sich in einem recht seltsamen Dorf wieder, aus dem es scheinbar kein Entkommen gibt.

Unerwartet bekommt man in "The Village" die Möglichkeit, sich in wenigen Sekunden das Wissen per Fernseher von einem gesamten Universitästkurs anzueignen. dies würde bedeuten, nie wieder lange Unterrichtsstunden und das ewige pauken von Lehrbüchern, aber auch  das der Manipulation der Menschen damit tür und tor geöffnet wird.


Nummer 6 - The PrisonerDer General (The General)
Nummer 6 merkt jedoch auch, das ihm ein anderer im Ort seltsam im Auge behält. Bei der ersten Lektion des Schnelllernen ist dann selbst Nummer 6 seltsam überrascht. Scheint er doch plötzlich jede Menge Wissen in seinem Gehirn abgespeichert zu haben, nur weil er die Sendung im Fernsehen mitverfolgt hatte.

Der junge Mann aus der oberen Riege um Nummer 2 scheint allerdings ebenfalls die Gefahren dahinter erkannt zu haben und sie zu missbilligen. Daher händigt er auch Nummer 6 freiwillig ein Gerät aus, welches der "Professor" bei einem Fluchtversuch aus "The Village" am Strand verloren hatte und welches Nummer 6 vorsichtshalber erst einmal im Sand versteckt hatte.

Hierbei hatte der Professor auch die Botschaft auf dem Gerät hinterlassen, das der "General", der dieses Lernkonzept erst möglich macht, vernichtet werden muss. Also macht sich Nummer 6 erst einmal an die Ehefrau des "Professor" heran, die er anfänglich für den besagten "General" hält. Die wiederum fühlt sich von Nummer 6 bedrängt und offenbart ihm, das sie und ihr Ehemann freiwillig an diesem Ort seien um das Projekt des Schnelllernen zu optimieren.

Nummer 2 setzt inzwischen alles daran, das diese Versuche ein voller Erfolg werden und bringt daher auch dn "Professor" wieder völlig unter seiner Kontrolle. Der junge Helfer von Nummer 6 spielt diesem indessen eine Informationsspeicher in Form einer Kugelschreibermine  und einem Kontrollchip zu. Mittels des Chip gelingt es Nummer 6 so, in die Sendestation zu gelangen und den Informationsspeicher für die nächste Ausstrahlung einer Lehreinheit auszutauschen. So will man über "The Village" und die Gefahr die durch das Schnelllernen ausgeht alle Teilnehmer informieren.

Hierbei wird Nummer 6 jedoch in einem kurzen Kampf verletzt, kann aber den Informationsspeicher noch einsetzen. Doch da Numer 2 hinter die Sache kommt, lässt er Nummer 6 festnehmen und fhrt ihm siegessicher den "General" vor. Dahinter versteckt sich jedoch nicht etwa die ehefrau des "Professor" sondern ein Supercomputer, welcher auf alle erdenklichen Fragen eine Antwort kennt.

Nummer 6 schlägt Nummer 2 einen Test vor, da er eine Frage wüsste, die der Computer niemals beantworten könne. Nummer 2, ganz seiner Sache sicher, gewährt Nummer 6 die Eingabe seiner Frage, die nur aus dem einen Wort WARUM besteht. Da der Computer allerdings damit überfordert ist, wird er überlastet und zerstört sich daraufhin quasi selber.


Nummer 6 - The PrisonerInformationen zur Serie "Nummer 6":
Als ein "Dingsymbol" oder auch "Falkenmotiv" bezeichnet man in der Literaturwissenschaft weder leblose Dinge, Tiere oder Pflanzen, welche als Symbol oder Sinnbild eine zentrale Rolle spielen können. Damit sollen dann tiefere Sinnzusammenhänge auch strukturell abgebildet werden.

Nun gibt es dies allerdings auch im Film bzw. in Fernsehserien. In der Serie NUMMER 6/THE PRISONER dürfte hierbei das "Penny-Farthing-Hochrad" wohl jedem Zuschauer irgendwie geläufig sein. Dieses Hochrad hat hierbei einen leitmotivistischen Charakter innerhalb der Handlung und taucht auf den Erkennungsmarken der Bewohner samt deren Zahl (als Beispiel 12 für "Nummer 12"), aber auch auf Konservendosen usw. auf.

Das "Penny-Farthing-Hochrad" steht allerdings auch als Symbol bzw. Emblem für den Ort "The Village". Patrick McGoohan wählte hierbei bewußt genau dieses Hochrad als Symbol, weil es als Sinnbild des Fortschritts aufgenommen werden kann. Ironischer Weise - und dies reizte McGoohan hierbei besonders - steht das Hochrad als Symbol aber auch gleichermaßen für Fortbewegung, kann aber auch gegensätzlich  Beharrung bzw. Immobilität kennzeichnen.

Auch der weisse Ballon "Rover" ist eigentlich ein Dingsymbol, weil er symbolisch für das Unbekannte steht und somit entsprechend Furcht in seiner Handlungsweise auslöst. Unbekannt deshalb, weil man auch als Zuschauer nicht bestimmen kann was "Rover" ist oder wie er überhaupt funktioniert.

Des weiteren wäre dann noch das "Schachspiel" zu nennen, was innerhalb der Serie NUMMER 6 ein immer wiederkehrendes Dingssymbol darstellt. So sehen wir es bereits in der ersten Episode, wo innerhalb der Dialoge dann auch Bezug auf das Schachspiel im höheren Rahmen genommen wird, wenn der Satz fällt: "Wir sind alle Bauern".

Diese betreffende Aussagekraft wird dann auch in der Episode SCHACHMATT optisch dargestellt, indem man das Spiel mit lebenden Menschen als Schachfiguren spielt. Der Autor der Episode, Gerald Kelsey hatte dieses Schachturnier mit lebenden Menschen als Figuren ursprünglich mit eingebaut, weil er selbiges einmal bei einem Besuch in Deutschland gesehen hatte und es wohl für die Serie ganz sinnreich fand.

Hierbei kann allerdings auch die Interpretation des Schachspiel als Hinweis auf die internationale Spionage betrachtet werden, wie es George Markstein es insbesondere bezüglich der Episode SCHACHMATT damals ausgedrückt hatte.

Nummer 6 - The PrisonerMein kritischer Blick:
Mit der Episode DER GENERAL dürfte dem allgemeinen Gerücht, es handele sich bei jeder Episode um eine Andere Nummer 2, schon etwas der Boden entzogen worden sein. Denn hier treffen wir Colin Gordon wieder, der bereits in der Episode "A, B UND C" (Episode 3) die Nummer 2 spielte, welche zu dem Zeitpunkt wohl von der geheimnisvollen Nummer 1 ziemlich unter Druck gesetzt wurde.

Die eigentliche Idee mit dem Schnelllernen kam übrigens dem Autor Lewis Greifer, welcher sich über das britische Bildungssystem ärgerte. Als er nämlich seine Kinder beim lernen beobachtete, kam er zu dem Ergebnis, dass das britische Schulsystem nur das Auswendiglernen und das Abspulen von Wissen fördert, dabei aber jede Form des kreativen und innovativen Denkens der Kinder auf der Strecke bleiben musste.

Die Zuschauer wiederum bekommen in dieser Episode zum ersten mal einen Teil der weitläufigen unterirdischen Gänge von "The Village" zu sehen. Dabei ist es in erster Linie die kleine Maschine, die die Sicherheitschips, bzw. Münzen einkassiert, welche spätestens nach dem heute eher antiquiert wirkenden Computer, dann den Zuschauer ernsthaft zum Lachen bingt. Handelt es sich hierbei doch um eine Spielzeug-Spardose, die man in früheren Jahren seitens diverser Kleinanzeigen z.B. in Heftromanen auch in Deutschland in ähnlicher Form erstehen konnte. Das Design dieser Sparbüchse stammte ursprünglich übrigens aus der TV-Serie THE ADDAMS FAMILY (man denke da an das "eiskalt Händchen").

Leider ist auch die Aufmachung, also Bekleidung der Personen um Nummer 2 (und damit auch später von Nummer 6) selbst zur damaligen Zeit schon als lächerlich zu betrachten. Mit Zylinder, weiten dunklen Mänteln und Sonnenbrillen wirken sie in den unterirdischen Gängen des Ortes eher wie die Panzerknacker aus einem Micky Mause Comic. An diesen Punkten hätte man durchaus also im Hinblick auf die Optik etwas kreativer sein können, schließlich ist man ja auch sonst in der Serie nicht in diesem Bereich auf den Kopf gefallen.

Anders sieht es mit der Grundhandlung an sich aus. Die ist durchaus kreativ und recht spannend umgesetzt. So das man, was diesen Bereich anbelangt, eigentlich nicht meckern kann. Ob allerdings Colin Gordon als Darsteller für die Nummer 2 wirklich die beste Wahl ist, lasse ich mal hier ganz offen zur allgemeinen Meinungsfindung stehen. Aus meinem persönlichen Blickwinkel heraus, hätte ein einziger Auftritt von Gordon als Nummer 2 innerhalb der Serie jedoch völlig ausgereicht.

Nummer 6 - The PrisonerDer General
(The General)
mit: Patrick McGoohan, Angelo Muscat, John Castle, Colin Gordon, Betty McDowall, Conrad Philips, Ian Fleming u.a.
Regie: Peter Graham Scott
Drehbuch: Lewis Greifer
Produktion: David Tomblin, Patrick McGoohan, Bernard Williams
Musik: Ron Grainer
Genre: Mystery
Laufzeit je Episode ca. 48 Minuten
DVD/FSK allgemein: 12 Jahre
Komplettbox DVD: 17 Episoden vollständig synchronisiert
Extras: 36-seitiges Booklet, Interview, Bildergalerie u.m.
Koch Media

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